El mus es un juego de apuestas. En cada una de las jugadas se puede envidar (apostar) el nmero de tantos(piedras o puntos) que se quiera (el mnimo es dos) o incluso jugarse todo un juego en lo que se conoce como un rdago. La pareja ganadora ser la que primero gane una partida.
Cada mano del juego consiste de las cuatro siguientes jugadas llamadas lances que se van jugando en el siguiente orden:
Cuando se terminan, se procede al recuento de lo ganado en las apuestas, y se inicia una nueva mano.
Iniciando el juego
Mus o no mus
Comenzando por la mano y en orden antihorario, cada jugador escoge si prefiere descartarse de alguna carta (o de todas) o si est conforme con las que tiene. Si prefiere descartarse, pincha en la opcin "mus" y si no en"no hay mus". Si los cuatro jugadores optan por el mus, cada uno se descarta de las cartas indeseadas, dejndolas en el centro de la mesa, y se reparte cartas a cada jugador, hasta que stos vuelvan a tener cuatro cartas. Este proceso se repite hasta que uno de los jugadores corte el mus, indicando que est satisfecho con sus cartas y quiere comenzar a jugar. En este momento, se inicia el juego, comenzando siempre a hablar la mano.
Apuestas
Cada jugador tiene la oportunidad de pasar o bien de apostar algo con su jugada. A esto se le llama envidar.
La apuesta mnima es de dos tantos, es decir, si un jugador dice "envido", quiere decir que est apostando dos tantos.
Cuando un jugador de una pareja envida, cualquier jugador de la otra pareja puede escoger:
Lances
- Grande
Se empieza apostando a grande, es decir, a ver qu pareja tiene las cartas de mayor valor. Las cartas de mayor valor son los treses y los reyes. Para saber quin tiene la mejor jugada se cuentan los reyes que cada uno tiene, si hay empate se cuentan los caballos, si no, las sotas, etc. Como es un juego de envites, si una pareja no acepta el envite, la otra gana esa jugada aunque pudiera tener una jugada peor, si nadie ha envidado en este lance (es decir se ha jugado en paso) la pareja que tenga las cartas ms altas gana un tanto.
- Chica
Se continua apostando a pequea, a ver qu pareja tiene las cartas ms bajas, de forma ascendente empezando por el as (ntese que los treses cuentan como si fuesen reyes). Al igual que en la anterior, si no se acepta una apuesta no se puede ganar la jugada, aun con mejores cartas o al paso. Si nadie ha envidado en ese lance, gana la pareja que tenga mejores cartas, anotndose un tanto.
- Pares
En este lance, al igual que para el de juego, antes de comenzar con los envites hay que saber qu jugadores han formado pares (dos o ms cartas iguales), escogiendo la opcin “Pares s” o “Pares No”.
Si ningn jugador tiene pares o si ningn miembro de la pareja rival tiene pares, no hay envites, por lo que se pasa directamente al siguiente lance.
Si al menos un jugador de cada pareja tiene pares se comienza una ronda de apuesta siguiendo el mismo proceso explicado con anterioridad.
Los pares pueden ser:
Un dplex gana a medias, y medias gana a par simple, independientemente del valor de las cartas.
Si se empata a dplex (o a medias o a pares), se tiene en cuenta el valor de los pares formados por cartas de mayor valor . El mayor valor en este caso son las parejas de reyes, despus las de caballos, sotas, etc. Es decir, las medias de sietes ganan a las de ases, una pareja de reyes a una de caballos, etc.
En caso de que dos jugadores tengan dplex, gana aquel dplex que tenga su pareja de ms valor ms alta y en caso de empate el que tenga la menor ms alta (ejemplo: dplex de reyes-ases ganan a dplex de caballos-caballos, y ambos ganan a dplex de cuatros-ases). En caso de que persista el empate, ganar el jugador que sea mano.
Las cartas no emparejadas no tienen ningn valor para este lance.
- Juego
El ltimo lance es el del juego. Para saber si un jugador tiene juego hay que sumar el valor de las cartas. Todas las figuras (incluidos los treses) valen 10, los ases valen 1 (incluidos los doses) y las dems cartas su valor numrico.
El mejor juego es 31, seguido de 32, despus es 40, 37, 36, 35, 34 y el peor juego es 33.
Como en el lance de pares, se dice si se tiene o no juego (es decir, si la suma del valor de las cuatro cartas es 31 puntos o ms).
Si al final hay envites en el lance de juego, gana el jugador que tenga mejor juego.
Si se empata en cualquiera de estas apuestas, gana quien sea mano. En caso de empate entre dos bazas por un lance, vence el jugador que sea mano o en su defecto el que est ms cerca de ella hacia su derecha.
Si ninguno de los cuatro jugadores tiene juego, se apuesta al punto (a ver quin tiene la puntuacin ms alta).
Si se apuesta al punto, gana el que ms se acerque a 31, es decir 30 es el mejor punto, luego 29, y as hasta 4 que es el peor punto posible.
Si ningn miembro de la pareja rival tiene juego, no hay envites y no se juega, as que la mano ha terminado y todos los jugadores ensean las cartas, para la contabilizacin de los envites, si los hubiera o el valor de la jugada.
Puntuacin
Una vez que se acaben de realizar los envites a los cuatro lances, y en caso de que el juego no se haya terminado antes por un rdago o por haber llegado una pareja a los 40 ( 30) tantos, se procede a la muestra de cartas y la fase de puntuacin o tanteo de los envites pendientes.
Esta fase se debe realizar en el mismo orden en que se juegan los lances, es decir primero se revisan todos los puntos pendientes de grande, luego los de chica, luego los de pares y, por ltimo, los de juego o punto. Este orden es muy importante, porque de l puede depender la pareja que gana un juego, que ser la primera en llegar a los 40 ( 30) tantos.
Grande y chica
Estas dos jugadas se puntan del mismo modo: si nadie ha envidado a grande (o a chica), es decir, se ha dejado en paso, o no ha habido envite, al final de todos los lances, el jugador que tenga mejor jugada a grande (o a chica) se llevar un tanto.
Si, en cambio, existe algn envite aceptado a estos lances, se comprueba quin lleva la mejor jugada y se es quien se apunta los tantos que hubiera envidados.
Pares y juego
Si existe algn envite aceptado, se comprueba quin lleva la mejor jugada y es quien se lleva los tantos que hubiera envidados ms los tantos de los pares que tengan.
Si no se ha envidado, slo se contabiliza el valor de los pares o el juego que lleva cada uno.
Si se ha envidado y no ha sido aceptado, la pareja que haya ganado el lance tiene una bonificacin por la jugada de cada uno de los de la pareja:
Punto
En caso de que no haya habido juego y se haya tenido que jugar al punto, si existe algn envite aceptado, se comprueba quin lleva la mejor jugada y es quien se apunta los tantos que hubiera envidados. Adems, la pareja que haya ganado el lance tiene una bonificacin de un solo tanto adicional de punto (no es uno por cada jugador).
En cualquiera de los casos anteriores, y en situaciones con la misma jugada (las mismas cartas) ganar el que sea mano.
Haber ganado un lance del juego (grande, chica, pares o juego) no supone necesariamente tener mejores cartas (ni siquiera para ese lance). As, si una pareja lanz un envite a pares, por ejemplo, y la pareja rival no quiso, se considerar que la pareja que envid gana los pares, aunque la pareja rival una vez enseadas las cartas los tenga mejores.
Para contabilizar los tantos (amarracos, chinos, piedras, chicos), se suelen utilizar (18 20) piedras.
Las piedras se sitan en el centro de la mesa y se van cogiendo a medida que se vayan ganando. Las piedras, tienen valor de un punto y cuando el nmero de piedras sea de 5, se deja cuatro en el centro y la otra se entrega al compaero, siendo el valor de sta 5. Es decir, si una pareja tiene 8 puntos, un jugador tendr una piedra (con valor de 5 puntos) y su compaero tres piedras.
En el mus es importante tener en cuenta las cartas del compaero, para realizar diversas estrategias. Hay una serie de seas permitidas que permiten comunicar al compaero qu jugada se tiene, intentando evitar que se entere la otra pareja. Las seas tienen significado fijo y slo pueden hacerse si realmente se tiene la jugada que se comunica. Est totalmente prohibido preguntar por seas. Las seas se pasarn una vez vistas las cuatro cartas, con la obligacin de pasar la sea completa. En definitiva, la sea es la expresin seria y veraz del mus, el canal de entendimiento entre parejas de jugadores para el desarrollo de la jugada; por tanto tendr que ser siempre fidedigna de las cartas que el jugador lleva en su mano y de su valor. Las seas ms habituales son:
Ampla tu conocimiento en
Chinchon 83p45
Truco 56275p
Truco Mineiro k182v
Texas Hold'em n2332
Pker 3n4ql
Domin 1d464g